Effet négatif des jeux vidéo violents sur les joueurs


VicViolence.jpgÀ proportion que décroît la culture, la violence croît. (Thomas de Koninck)

Une autre étude laisse entendre que le degré de violence dans les jeux vidéo affecte les joueurs (Cognitive Daily : The bloodier the game, the more hostile the gamer). Cette fois, les chercheurs se sont arrêtés aux effets de la vue du sang dans les divers tableaux de Mortal Kombat: Deadly Alliance. À partir d’un degré moyen d’ensanglantement, les joueurs affichent déjà des signes d’hostilité après le jeu.



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Il ne faut pas en déduire que l’hostilité manifestée par les joueurs se traduit nécessairement en comportements violents, car les joueurs savent généralement distinguer la fiction de la réalité. De plus, cette étude ne nous renseigne pas sur les effets d’un usage prolongé de jeux violents. Néanmoins, il y a fort à penser qu’un bombardement de tels stimuli visuels, sonores et moteurs laisse son empreinte sur le cerveau.

L’avenir haussera encore de quelques crans l’impact des jeux vidéo. L’industrie travaille déjà à créer des environnements virtuels qui englobent le sujet (CNN : Designers developing virtual-reality ‘Cocoon’). Les applications peuvent être formidables, comme en témoignent ces photos.

Dans le débat entourant les jeux vidéo, je déplore surtout les excès de quelques jeux qui éclaboussent l’ensemble du domaine. Il y a fort à parier que les jeux vidéo éducatifs se buteraient à moins de résistance s’ils n’avaient pas été précédés par l’invasion des barbares. Encore une fois, l’éducation s’est fait damer le pion par l’industrie.


(Image thématique : Violence, par Vic)


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4 réponses

  • Interessant mais que donnerai une étude sur les jeux de coboy et indien que je pratiquais quand j’étais jeune ? Je suis souvent interloqué par les limites d’âges qui figurent sur les jacquettes des jeux vidéo et si on appliquait les mêmes critères au cinéma il n’y aurait pas beaucoup de moins de 18 ans dans les salles.

  • Dommage que l’accès à la publication soit payante, difficile d’évaluer leur protocole expérimental dans ce cas, nombre de sujets, méthode, etc. Quoi qu’il en soit, comme souvent, le vingtaine de commentaires sous le billet sont très instructifs.

    Je suis aussi d’accord avec Francis, dans mon adolescence je me rappel pas avoir été relaxé après avoir regardé un Freddy Kruegger par exemple. Bref leur résultat n’a rien d’étonnant pour moi, reste plus qu’à savoir ce qu’ils cherchent vraimment à mesurer (mais bon l’article étant payant, on attendra peut-être qu’il tombe dans le domaine public dans plus d’un siècle).

    Ce qui me fait sourire par contre c’est le résultat dans la colonne « None » (pas de sang). Mortal Kombat est un jeu de baston donc forcément « violent » (sans ou pas sang c’est du combat pas de la danse). Ce que montre finalement l’étude (en partant de ce graphe) c’est que ce jeu violent (sans la vue du sang) diminue de 25 à 30 % l’agressivité des sujets. MDR. Ne serait-ce pas un effet positif ?

    PS: Je ne joue pas à ce genre de jeux.

  • Et aussi « in the news »:

    «  » »Far from turning teenagers into anti-social loners, video games help them engage with friends and community, says a report. » » »

    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7619372.stm

    «  » »The survey of 1,102 teenagers aged 12-17 revealed that 99% of boys and 94% of girls across the socio-economic spectrum play some kind of computer or video game. «  » »

    «  » »The study found that 52% of the teenagers played games that involved thinking about moral and ethical issues, 43% played games in which they made decisions about how a community, city or nation should be run, and 40% played games where they learned about a social issue. «  » »

  • J’ai sans doute péché en négligeant de souligner les aspects positifs des jeux vidéo, autrement que dans les “ricochets” de fin de billet. Mes remerciements à François Schnell d’y voir tout en apportant de l’eau au moulin.



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